Amsterdam 3. listopadu 2026 (PROTEXT) - Podle nové studie společnosti G2A.COM, největšího světového online tržiště s digitální zábavou, a analytické společnosti Newzoo považuje 73 % aktivních hráčů prémiových PC a konzolových her novinky v době vydání za předražené a s nákupem raději čeká na pokles ceny. Zpráva s názvem Game purchasing behavior in an era of choice, vycházející z odpovědí více než 6000 respondentů, podrobně analyzuje, jak se hráči rozhodují při rostoucích cenách her, jak vnímají slevy, jak předplatné ovlivňuje jejich nákupní chování a jakou roli hrají různé možnosti pořízení her. Výsledky zároveň ukazují širší proměnu herního trhu, na kterém hráči stále více zohledňují nejen cenu, ale také pohodlí, dostupnost a možnost výběru mezi různými prodejními kanály.
Průzkumu společnosti Newzoo se zúčastnilo 6 166 respondentů z Velké Británie, USA, Německa, Polska, Brazílie a Saúdské Arábie. Respondenti byli definováni jako aktivní hráči na PC nebo konzolích ve věku 18 až 55 let, kteří si během uplynulého roku zakoupili nebo zahráli alespoň jednu hru kategorie AAA či AA. Data byla vážena na základě studie Global Gamer Study společnosti Newzoo tak, aby odpovídala věkovému a genderovému složení hráčské populace v jednotlivých regionech.
Hlavní zjištění studie:
- Kdy se sleva stává skutečně výhodnou: Hráči prémiových titulů v průměru považují cenu hry za přijatelnou při slevě kolem 29 %. Sleva ve výši přibližně 45 % je pro ně již skutečně výhodnou nabídkou. Při zlevnění o zhruba 70 % však někteří začínají pochybovat o kvalitě či aktuálnosti dané hry.
- Čekání na slevy se stává běžnou součástí nákupního rozhodování: Celkem 45 % respondentů odkládá nákup her v očekávání slev nebo poklesu cen. Naopak 37 % využívá předobjednávkové nabídky či časné slevy před vydáním hry nebo během prvního měsíce po uvedení na trh.
- První měsíc po vydání už není rozhodující: Celkem 58 % respondentů si hry pořizuje až více než měsíc po jejich vydání, přičemž 36 % všech nákupů se uskuteční dokonce více než šest měsíců od uvedení hry na trh.
- Předplatné mění nákupní a výdajové návyky hráčů: Zatímco 44 % uživatelů prémiových předplatitelských služeb uvádí, že od aktivace předplatného nakupuje méně jednotlivých her, 54 % říká, že s předplatným celkově utrácí za hry více.
- Hráči více utrácejí za dodatečný obsah a předplatné: Napříč sledovanými trhy vydávají hráči prémiových titulů za hry, předplatné a doplňkový obsah v průměru 368 dolarů ročně. Zároveň je u nich až o 36 % vyšší pravděpodobnost, že si dokoupí dodatečný obsah ke hrám dostupným prostřednictvím předplatného než ke hrám, které si samostatně zakoupili.
- Vedle oficiálních obchodů získávají na významu alternativní prodejní kanály. Přestože hráči při vyhledávání her nejčastěji využívají oficiální digitální obchody, důležitou roli hrají také alternativní možnosti nákupu, včetně online tržišť třetích stran (24 %) a autorizovaných prodejců (16 %). Ty přispívají k cenové konkurenci a rozšiřují přístup ke specifickému digitálnímu obsahu, méně dostupným nabídkám i širším možnostem nákupu.
“Dnešní hráči přistupují k nákupům stále promyšleněji. Nejde jim pouze o nejnižší cenu, ale také o to, kdy, kde a jak hru pořídí. Při rozhodování zohledňují pohodlí, dostupnost i možnost výběru. Náš výzkum ukazuje, proč je rozmanité prostředí digitálního obchodu tak důležité. Různé prodejní kanály odpovídají na odlišné potřeby zákazníků a možnost svobodně si vybrat z více alternativ bude pro budoucnost herního trhu zásadní,” uvedla Katarzyna Jakubiec, Chief Business Officer společnosti G2A.COM.
„Z dat vyplývá, že obchodní životní cyklus hry jejím vydáním teprve začíná, nikoliv končí,“ uvedl Alexis Pamboris, Research Director společnosti Newzoo. „Vzhledem k tomu, že téměř 60 % nákupů probíhá až po vydání hry, musí vydavatelé přemýšlet o dlouhodobých strategiích monetizace, které přesahují první týden či měsíc prodeje. Předplatné a časově omezené slevy nesnižují automaticky příjmy. Naopak představují důležité nástroje, které pomáhají hráčům objevovat nové tituly, udržují jejich zájem a podporují celkové výdaje za hry.“
Kompletní zpráva ke stažení: odkaz na studii
O společnosti G2A.COM
G2A.COM je největší světové online tržiště s digitální zábavou, které využívá více než 35 milionů uživatelů ze 180 zemí. V roce 2025 zaznamenalo více než 200 milionů návštěv. Jako brána do světa digitální zábavy a dynamicky se rozvíjejícího digitálního ekosystému nabízí G2A.COM přístup k více než 125 000 digitálním nabídkám od prodejců z celého světa. Patří mezi ně hry, rozšíření (DLC), herní předměty, dárkové karty, předplatné, software i e-learningové produkty. G2A.COM klade důraz na dodržování regulatorních požadavků a již více než deset let prochází audity společnosti Deloitte. Patří mezi přední společnosti v oblasti online bezpečnosti a získala prestižní americké ocenění CNP Award, které obdržely také společnosti jako Microsoft či PayPal. Dnes představuje důležitý distribuční kanál pro renomované globální značky a díky své škálovatelné infrastruktuře podporuje další rozvoj e-commerce prostřednictvím agentní umělé inteligence a mezinárodních fúzí a akvizic. Tím dále posiluje svou roli brány k novým zážitkům v digitálním světě – Gate 2 Adventure.
O společnosti Newzoo Research
Společnost Newzoo má téměř 20 let zkušeností s analýzou herního trhu. Poskytuje prakticky využitelné poznatky a data o zapojení hráčů a tržbách jednotlivých titulů, výzkumy hráčského chování, odhady velikosti trhu, prognózy i analýzy digitálních obchodů. Pomáhá tak firmám přijímat strategická a operativní rozhodnutí v průběhu celého životního cyklu her.Společnosti Newzoo důvěřují přední světoví herní vývojáři, vydavatelé, investoři i média. Je široce uznávána jako jeden z klíčových zdrojů informací o globálním trhu PC a konzolových her.
Zdroj: G2A.COM